本文案例选自 BigSpy 热门广告列表前列,素材采集日期为 2026 年 10 月 13 日。
与其把目标迥异的大品牌广告放在一起评比,不如仔细看三支应用广告:开场如何吸引注意,主体如何展示产品,结尾又如何引导行动。
这三支广告在采集时位于 BigSpy 热门列表前列,分别代表三种品类、三种时长和三种创意结构:
- 展示车辆改装的赛车游戏:约 30 秒,1:1 方形画幅。
- 围绕高端卡片展开的金融科技广告:约 15 秒,9:16 竖版,荷兰市场。
- 演示操作步骤的返现应用广告:约 29 秒,9:16 竖版,德国市场。
每个案例都先展示广告原片,再按时间段观察相同的四个维度:
- 画面:具体出现了哪些镜头。
- 文案:对白、旁白和画面文字说了什么。
- 声音:音乐与音效如何配合。
- 任务:片段主要在吸引注意、激发兴趣、建立意愿还是引导行动。
其中两支广告分别使用荷兰语和德语。涉及文案时保留原文,并提供中文解释,便于把语言、市场语境与创意结构一起分析。
如何拆解一支视频广告
按以下四层依次拆解。
开场:这些案例大约用前 0~6 秒吸引注意。不要只问“够不够抓人”,而要看观众决定继续看之前,广告做了什么:提出问题、设置悬念,还是提到熟悉的商家。游戏案例从第一帧就展示玩法;共同点是尽早提供关注理由,而不是刻意隐藏产品。
主体:产品是如何展示的。这一段要观察功能、操作和利益点如何展开,三个案例也正是在这里表现出明显差异。
结尾:最后几秒希望观众做什么。品牌标识、口号和行动指令承担不同任务,不能简单互相替代。
三者的时长比例:它比一个总时长数字更适合用来比较创意结构。借鉴的是组织信息的方法,而不是照搬素材。
总时长不足以说明结构。同样是 30 秒,3 秒开场加 27 秒主体,与 8 秒开场加 10 秒主体,观看节奏完全不同。时长分配可以帮助我们理解广告在行动请求前安排了哪些信息。
再叠加一个观察维度:每个片段主要承担吸引注意、激发兴趣、建立意愿还是引导行动的任务。沿着全片标注,就能看出注意力、产品演示和支持信息分别集中在哪里。
样本只有三支广告。以下内容是拆解方法的示范,不是行业基准,也不能据此设定通用的时长比例。
案例一:Highway Racer Pro,用 30 秒展示车辆改装
| 指标 | 观察记录 |
|---|---|
| 广告主 | Highway Racer Pro |
| 品类 | 移动游戏(赛车) |
| 时长 | 30.1 秒 |
| 画幅 | 1:1,方形,720×720 |
| 首次发现 | 2026 年 8 月 1 日 |
| 投放天数 | 72 |
| 时长比例 | 开场 10% / 主体 78% / 结尾 12% |
| 对白 | 无 |

分段观察
| 时间 | 画面 | 对白/文字 | 声音 | 主要任务 |
|---|---|---|---|---|
| 00:00–00:03 | 第三人称追车视角:粉色跑车跟在黑色 SUV 后方,文字叠在游戏画面上。 | “let's see what people drive in Highway Racer Pro”(看看 Highway Racer Pro 玩家都开什么车) | 引擎声,电子音乐开始 | 注意力/开场 |
| 00:03–00:09 | 黑色 Jeep Grand Cherokee Trackhawk 的前格栅、引擎盖进气口及绿色底盘灯。 | 无 | 音乐加强,轮胎摩擦声 | 兴趣/功能展示 |
| 00:09–00:14 | 后侧视角展示尾翼、备胎和紫色尾灯,侧面出现白色 X 贴花。 | 无 | 节奏音乐持续 | 兴趣/细节 |
| 00:14–00:20 | 低机位与远景展示行驶中的车辆,车顶标牌带有玩家名。 | 无 | 音乐持续 | 意愿/社区线索 |
| 00:20–00:26 | 车轮低角度镜头,随后短暂展示粉色跑车内饰与蓝色仪表氛围灯。 | 无 | 音乐逐渐增强 | 意愿/沉浸感 |
| 00:26–00:30 | 模糊的速度表指针上升,随后切入 Logo 结束画面。 | HIGHWAY RACER PRO / “Feel the Speed”(感受速度),黄色 PLAY NOW(立即游玩)按钮 | 呼啸声,音乐收束 | 行动/品牌 |

结构解读:开场问的是“其他人开什么车”,让车辆改装带上玩家社区的语境。按分段统计,78% 的时长用于从多个角度展示一辆改装车,全程没有旁白。车顶的玩家名是一种社区线索,不是对真实玩家行为的独立证明。简短结尾包含 Logo、“Feel the Speed”和部分超出画面的 PLAY NOW 按钮。
可借鉴的两点:一是用贴花、底盘灯、轮毂和玩家名等细节,把“可改装”变成具体画面。二是逐个检查导出比例下的 CTA。这个方形版本中,PLAY NOW 到最后才从底部出现,而且仍有一部分被裁掉。不要默认竖版结束画面裁成方形后,按钮还会完整可见。
案例二:Revolut,用 15 秒完成悬念与品牌露出
| 指标 | 观察记录 |
|---|---|
| 广告主 | Revolut |
| 品类 | 金融科技(高端卡片) |
| 时长 | 14.7 秒 |
| 画幅 | 9:16,竖版,720×1280 |
| 市场 | 荷兰(荷兰语文案) |
| 首次发现 | 2026 年 10 月 5 日 |
| 投放天数 | 8 |
| 时长比例 | 开场 29% / 主体 50% / 结尾 21% |
| 对白 | 无对白字幕,以音乐和人物表演为主 |

分段观察
| 时间 | 画面 | 对白/文字 | 声音 | 主要任务 |
|---|---|---|---|---|
| 00:00–00:04 | 桥上手持镜头略带运动模糊:戴帽男子微笑着拉起橙色绳子。品牌名从第一帧起就位于画面下方。 | 顶部固定荷兰语说明文字 | 音乐营造悬念 | 注意力/开场 |
| 00:04–00:11 | 绳子末端出现黑色 Revolut Metal 卡片,男子举起卡片并对镜头笑。 | 说明文字持续显示 | 音乐转为轻快 | 兴趣/意愿 |
| 00:11–00:15 | 切入黑底品牌与口号结束画面。 | “Revolut | Banking & Beyond”及说明文字 | 音乐收束 | 行动/品牌记忆 |

画面中的荷兰语原文及中文解释如下。这是对历史素材的转录,不代表当前产品条款:
"18+. Algemene voorwaarden gelden. Metal-kaart alleen via betaald Metal-plan. Personalisatie alleen via betaalde plannen. Bankdiensten aangeboden door het Nederlandse bijkantoor van Revolut Bank UAB, geautoriseerd door de Bank van Litouwen en de ECB."
中文解释:18 岁以上,适用相关条款。Metal 卡仅通过付费 Metal 套餐提供,个性化服务仅通过付费套餐提供。银行服务由 Revolut Bank UAB 荷兰分支机构提供,原广告文字称其获立陶宛银行和欧洲央行授权。以上是历史广告文字的翻译,不是对当前服务或条款的核实。
结构解读:除了绳子与卡片的视觉反差,还有两个值得观察的编排决定。
分段统计中,开场约占 29%,是三个案例里开场比例最高的。观众先看了约四秒拉绳动作,才看到卡片。值得研究的是悬念与揭晓是否匹配;这个例子展示了一种创意选择,不能证明这种选择提升了效果。
第二个决定是荷兰语说明文字的位置。文字叠在实拍画面上,故事继续推进,结束画面则留给品牌名和口号。这里讨论的是采集素材中的版式安排,不是在建议其他广告应提供哪些披露,也不确认当前产品条款。
还有一个容易忽略的细节:品牌名从第一帧就出现在画面底部,而不只是在结束画面中出现。即使观众没有看完,前半段画面里也有品牌信息。
采集时,这支广告已投放 8 天。较短的投放周期还不足以判断效果,拆解时应把创意结构与实际投放结果分开看。
案例三:Shoop,用 29 秒演示产品操作
| 指标 | 观察记录 |
|---|---|
| 广告主 | Shoop — Cashback & Gutscheine |
| 品类 | 返现/购物应用 |
| 时长 | 28.7 秒 |
| 画幅 | 9:16,竖版,720×1280 |
| 市场 | 德国(德语文案) |
| 首次发现 | 2026 年 6 月 3 日 |
| 投放天数 | 130 |
| 时长比例 | 开场 21% / 主体 43% / 结尾 36% |
| 对白 | 德语旁白,并配有画面字幕 |

分段观察
| 时间 | 画面 | 对白/文字 | 声音 | 主要任务 |
|---|---|---|---|---|
| 00:00–00:06 | H&M 店内手持实拍,购物者拿起衣服,顶部显示优惠信息。 | “Der Trick, um bei H&M EXTRA zu sparen”(在 H&M 额外省钱的方法);“Ich war gerade bei H&M und habe so viele coole Frühjahr-Sommer-Looks gesehen…”(我刚去过 H&M,看到了很多好看的春夏搭配……) | 轻快流行音乐,女声旁白 | 注意力/开场 |
| 00:06–00:18 | iOS 录屏:搜索 Shoop、打开应用、搜索 H&M、激活返现、购买金额 55 的礼品卡;随后出现“6% Sofort-Cashback”和 €3,30 提示。 | “…Shoop App öffnen, H&M suchen, Cashback aktivieren und ganz normal shoppen.”(打开 Shoop,搜索 H&M,激活返现,再正常购物。)“Im Geschäft holst du dir einfach eine H&M Geschenkkarte. Damit sparst du 6% sofort.”(在门店可使用 H&M 礼品卡,按这支广告当时的说法可立即省下 6%。) | 旁白,界面点击声 | 兴趣→意愿/操作机制 |
| 00:18–00:25 | 滚动展示 Temu、Otto、Uniqlo、Hotels.com、Lieferando 等记录,画面余额为 €111,00,随后出现十个商家 Logo 和下载提示。 | “Nach dem Kauf bekommst du einen Teil deines Geldes zurück. Und das funktioniert auch bei über 2200 weiteren Online-Shops.”(购买后可获得部分返现;广告中还称适用于另外 2,200 多家网店。) | 旁白,滚动音效 | 信任/支持信息 |
| 00:25–00:29 | Shoop Logo 与“Jetzt kostenlos herunterladen”。 | “Lade Shoop jetzt kostenlos herunter und probiere es beim nächsten Einkauf.”(现在免费下载 Shoop,下次购物时试试。) | 旁白,音乐渐弱 | 行动/下载请求 |


结构解读:开场直接点名 H&M,而不是泛泛地说“商店”,观众很快就能判断内容是否与自己有关。这是在文案层面建立相关性,不能由此推断实际的广告定向设置。
主体采用真实界面录屏,让观众看到点击步骤,而不是只展示手机模型。结尾按分段统计占 36%,是三支广告中最高的:先用余额页面回应“是否能获得返现”,再用合作商家 Logo 墙回应“我常去的店能不能用”。最后分别以“Lade Shoop jetzt”和“Jetzt kostenlos herunterladen”两种形式请求下载。画面中的余额是展示内容,不是独立验证过的用户收益。
这支创意也把口播内容显示为字幕,因此关闭声音后仍能理解主要步骤,旁白则起到补充作用。借鉴时还应检查字幕对比度和安全区域。
可借鉴之处:如果观众已经了解产品品类,广告可以把更多时间放在“具体怎么用”上。真实操作能回应使用过程中的疑问;结尾除了 Logo 和口号,也可以安排观众行动前仍然关心的信息。
三支广告的结构对照
| 指标 | Highway Racer Pro | Revolut | Shoop |
|---|---|---|---|
| 品类 | 移动游戏 | 金融科技 | 返现应用 |
| 时长 | 30.1 秒 | 14.7 秒 | 28.7 秒 |
| 画幅 | 1:1 | 9:16 | 9:16 |
| 文案语言 | 英语 | 荷兰语 | 德语 |
| 开场比例 | 10% | 29% | 21% |
| 主体比例 | 78% | 50% | 43% |
| 结尾比例 | 12% | 21% | 36% |
| 开场方式 | 询问其他玩家开什么车 | 制造动作悬念 | 点名商家并说明利益点 |
| 对白 | 无 | 无对白字幕 | 完整旁白配字幕 |
| 结尾内容 | Logo、口号和 PLAY NOW | Logo 与口号 | Logo、商家墙和两次下载请求 |
| 投放天数 | 72 | 8 | 130 |
可以从四个角度对照这三支广告。
首先,关键的注意力设计都出现在前几秒:其他玩家开什么车、绳子会拉出什么,或者在某家熟悉商店能省什么。游戏广告在开场就展示产品画面。它们的共同点是给观众一个具体的观看理由,而不是先长篇解释产品品类。
其次,这些案例都假设观众对品类有一定了解。游戏直接展示玩法,Revolut 展示卡片,Shoop 从商家和优惠切入,从而减少背景解释。陌生品类可能需要更多铺垫,因此这个模式需要结合受众判断。
第三,结尾承担的任务不同。游戏案例的结尾占 12%,主要是品牌、口号和 PLAY NOW;Revolut 为 21%,落在品牌名和口号;Shoop 为 36%,安排余额、合作商家及两次下载请求。与其照搬比例,不如先问:观众准备行动前,还缺少哪一条信息?
最后,总时长可以从信息任务倒推。这些案例分别约为 15、29 和 30 秒;先确定需要展示和说明什么,再决定给每一段多少时间。三个案例不足以证明某种时长普遍更有效。
再次强调:把这些比例当作分析工具,不要当成必须达到的目标。
能从竞品广告中看出什么,又看不出什么
能够直接观察的包括画面顺序、文案和对白、声音、画幅和语言。研究来源还可能提供首次发现、最后发现或重复观察等字段。应同时记录采集日期,不能把这些字段当成完整的投放日志。
仅凭公开创意无法确定广告花费、ROAS、CPA、定向或转化率。真实投放结果和定向信息通常属于广告主内部数据,公开研究线索不能代替这些结果。
多次观察到同一创意,值得进一步研究,但不能证明盈利;近期才发现的创意也不能说明失败。持续出现是进一步分析的线索,不能直接代替实际投放结果。
把拆解结果用来设计自己的原创测试,例如改变开场、演示位置或结尾回应的问题。文中素材用于案例分析,不是供制作新广告使用的素材库。
如何选择值得拆解的广告
先确定与自身品类相关、能够回答测试问题的创意。在明确的观察时间段内比较广告主和结构,并记录来源与采集日期。热门排名或较长的观察周期本身,都不能证明投放量或效果。
以上三支广告选自 2026 年 10 月 13 日 BigSpy 热门列表前列,覆盖不同品类。配套的相似广告研究指南介绍了如何筛选相关创意,再从开场、产品演示和结尾的结构入手进行比较。 相似广告研究指南 · 探索 BigSpy
如果希望从制作角度继续研究,可以阅读 AI 广告创意指南,再把分析结论转化为自己的创意测试计划。 AI 广告创意指南
视频广告案例常见问题
什么是视频广告的开场吸引点?
它是观众决定是否继续观看前,开头几秒提供的关注理由。这三个案例分别使用了关于其他玩家的问题、拉绳动作带来的悬念,以及与 H&M 相关的优惠信息。
视频广告应该有多长?
这三个案例分别约为 15、29 和 30 秒,没有一个通用答案。先明确需要演示和说明的内容,再分配开场、主体和结尾的时间;三个样本不能作为行业时长基准。
如何拆解一支视频广告?
按镜头或信息变化分段,再依次记录画面、文案、声音及片段承担的任务。最后比较开场、主体与结尾的比例,并优先与相同品类的其他案例对照。
不是英语的广告也能分析吗?
可以。本文保留荷兰语和德语原文并提供中文解释,同时标注市场和采集日期。要区分广告当时说了什么,以及哪些当前产品信息经过了独立核实。
能看到竞品视频广告投放了多久吗?
部分广告研究来源提供首次发现、最后发现或重复观察日期。它们表示创意被观察到的时间,不能当作连续投放日志,也不是效果指标。
长期出现的广告就代表盈利吗?
不能。重复观察无法直接说明预算决策或盈利情况,精确花费、ROAS 和转化率通常属于广告主内部数据。持续出现只是值得进一步研究的线索。
素材采集日期:2026 年 10 月 13 日。



